home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer (Italian) 30 / PC Gamer IT CD 30 2-2.iso / quake2 / q2-314-demo-x86.exe / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-18  |  62KB  |  1,367 lines

  1. To order the full version of Quake II, or any other id Software games and/or                       
  2. mechandise, please call (800) ID-GAMES.  You can also visit our web site at
  3. www.idsoftware.com for more information.
  4.                
  5. =============================================================================                       
  6.                 Quake II ReadMe File
  7.  
  8.        CONTENTS
  9.  
  10. I.     Story
  11. II.    Installation
  12. III.   Setup
  13.        a.  Goal of the Game
  14.        b.  Game Structure
  15.        c.  Main Menu
  16.        d.  Game
  17.        e.  Multiplayer Menu Selection
  18.        f.  Video Menu Selection
  19.        g.  Options
  20.        h.  On-Screen Information During Gameplay
  21. IV.    Getting Around Stroggos
  22.        a.  Movement
  23.        b.  Dying
  24. V.     Multiplayer Quake II
  25.        a.  Join Network Server
  26.        b.  Start Network Server
  27.        c.  Player Setup
  28. VI.    TCM Intel Brief: Classified
  29. VII.   Technical Information
  30.        a.  System Requirements
  31.        b.  Release Notes
  32.        c.  About Direct X
  33.        d.  What is OpenGL? -
  34.        About the Quake II 3D Accelerated Engine
  35.        e.  More on Quake II Video
  36. VIII.  Customer Support
  37. IX.    Credits
  38.  
  39.  
  40.  
  41. ====================
  42. ==  I. The Story  ==
  43. ====================
  44. Long shadows claw desperately away from your dusty combat boots, fueled by 
  45. the relentless sun of a late Texas afternoon. Shading your eyes against the 
  46. glare, you squint for the thousandth time at the line of soldiers ahead of 
  47. you. It stretches on endlessly across the rubble, disappearing at last into 
  48. the cool shadows of a troop carrier. Soon you'll walk up the ramp into the 
  49. ship, climb into your one-man cocoon, tear through the interplanetary 
  50. gateway, and smash down light-years away from the blowing sand and blasted 
  51. ruins that surround the Dallas-Metro crater.
  52.  
  53. "What the hell is taking so long?!" you snarl, slamming the battered barrel 
  54. of your side arm, the blaster, against your scarred palm. "I've waited long 
  55. enough. Time to kick some Strogg ass." 
  56.  
  57. Slightly rocking back and forth under the sweltering August sun, you spit 
  58. out of the side of your mouth, rub your eyes, and think back to the day 
  59. when the wretched creatures first attaced. Like flaming meteors, their 
  60. crafts pounded into the Earth and unbelievably, these bio-mechanical 
  61. aliens... these hideous cyborgs... swarmed out while their ships still 
  62. sizzled with reentry heat. They killed or captured anything that lived. We 
  63. figured that the Strogg were after our planet's resources: minerals, 
  64. metals, and water: things like that. But their onboard storage facilities 
  65. did little to disguise what they considered to be resources: fleshy limbs 
  66. and organs for new cyborgs, and of course, food. 
  67.  
  68. The line moves. And moves again. Into the cool shadows at last. The 
  69. assembled armies branch off into new lines divided by corps and unit. 
  70.  
  71. "I can't deal with this shit - what's the friggin' hold-up?"
  72.  
  73. "Cool your jets, marine," Tokay mutters and smiles over his shoulder. 
  74.  
  75. "We'll all get a few Strogg heads to take home as souvenirs.  I promise you 
  76. that."
  77.  
  78. "Yo, soldier, 3585." The medtech's voice startles you. 
  79.  
  80. "You in or out?"
  81.  
  82. Competent hands guide you into the coffin-like opening of your Mark 9A drop 
  83. pod: sleek, dark, and invisible to the Stroggos defense systems. One of the 
  84. techs begins to drop the reinforced pod door.  "Sleep tight, soldier. 
  85. You'll see sunlight in less than six and a half hours. Not our sun, mind 
  86. you." <SLAM>
  87.  
  88. Pitch black except for the mild glow of your video readout system in front 
  89. of you. You've done this a dozen times in the sim classes.  No sweat.  Just 
  90. a few short hours to sleep, recharge, and then the moment of glory. But 
  91. this time it's for real.
  92.  
  93. It's also time to think. You recall your first official day of training, 
  94. your unit commander discussing how these damn parasites made it to Earth 
  95. and other nearby colonies in the first place. By employing our best 
  96. satellites and long-range scanners, we learned how they traveled light 
  97. years so quickly - the Strogg used these black hole-like gateways as their 
  98. highway to heaven. We still don't know if they created these rips in the 
  99. fabric of space and time, or if they simply discovered them by accident.  
  100. Either way... it's just like opening the door to an all-you-can-eat 
  101. restaurant for these bastards.  In about two hours, we'll be entering the 
  102. same interstellar portals, to hit 'em where it hurts... on their own turf. 
  103.  
  104. You close your eyes and relish this thought. Eventually, you nod off to the 
  105. low hypnotic hum of the troop carrier.
  106.  
  107. *Crackle* ... *fzzzz* ... "Greetings to the people of the Coalition. This 
  108. is Flag Admiral Crockett, speaking to you from the bridge deck of Phobos. 
  109. We are entering the outer orbits of Stroggos, the alien's home system. As 
  110. we had postulated, Stroggos' atmosphere is harsh but breathable. We expect 
  111. to make planetfall soon. Now is the time to switch on your debriefing panel 
  112. if ya need it."
  113.  
  114. "Boomer?" the voice crackles through every soldier's headset. "Drop X-ray 
  115. squad 
  116. in 30 on my mark. You copy?"
  117.  
  118. "Roger that!" In another pod, your sergeant snaps back. "OK boys and girls, 
  119. you see the clock on your heads-up. Two demerits for anyone who up-chucks 
  120. during bounce and roll!"
  121.  
  122. *Shthunk!!* Your drop pod is shot from the side of the carrier and hurtles 
  123. downward. *Wheee-oooooo!* Incendiary atmosphere howls past the pod's 
  124. rapidly heating shell. *Ka-WHUMP! * The pod wall suddenly buckles to your 
  125. right, but stays intact. Another pod must have clipped yours on its way in. 
  126. ECM didn't indicate enemy fire. Shit. Thrusters and stabilizing gyros are 
  127. fading. Based on the pings, the other pods are pulling away. Below you, the 
  128. large alien city roars into focus on the screen. But where are the other 
  129. pods? They were there a minute ago.
  130.  
  131. Suddenly, distorted radio chatter lights up, "Mayday! Mayday! Lost all 
  132. power... shielding failed... missed dz... some kind of EMP is... kzzzt... 
  133. us out.  We're dropping like fli... zzzzkkkzzzt". Silence.damn!  If the 
  134. Strogg have electromagnetic pulse defenses and we failed to detect them... 
  135. all of us are in the shitter.  That HUGE blip has to be the Big Gun. You do 
  136. a slow dogleg left as your navcomp finds a place to land when all of a 
  137. sudden retros kick in and propel you south. 
  138.  
  139. "What the...?" Before you know it you skip across the lip of a crater and 
  140. slam into a structure, a good distance away from your target.  Dazed and 
  141. bleeding from a head cut you toggle open the labeled arsenal bins and reach 
  142. for where your gear ought to be stowed. Damn. Nothing but your sidearm. 
  143.  
  144. Damn again.
  145.  
  146. You leap out the crushed pod door, alone, with blaster in hand, and tear 
  147. off into the room with the bittersweet stench of vengeance coursing through 
  148. your veins...
  149.  
  150.  
  151. ========================
  152. ==  II. Installation  ==
  153. ========================
  154.  
  155. To install Quake II on your system, insert the game CD into your CD-ROM 
  156. drive and:
  157.  
  158. 1.  Double-click on Setup.exe at the root level of the CD, or
  159. 2.  Go to Run... in your Start Menu and type d:\Setup.exe
  160.  
  161. (substitute your CD-ROM's drive letter if different from "d:")
  162. Follow the on-screen instructions as they guide you through the 
  163. installation process.
  164.  
  165. ** Note:  It is required that the Quake II CD be in the drive whenever you 
  166. start a Single Player game.
  167.  
  168. For updates to Quake II, please refer to www.idsoftware.com.
  169.  
  170.  
  171. ===================
  172. ==  III. Set Up  ==
  173. ===================
  174.  
  175. a.  Goal of the Game
  176. --------------------
  177. The goals of Quake II are divided into a series of complex missions or 
  178. objectives. During the game your field computer provides you with each new 
  179. objective. It is important to regularly review this information.  The Intel 
  180. Brief section of this manual describes general information on your 
  181. missions, environment, weapons, special items, and alien profiles.
  182.  
  183. b.  Game Structure
  184. ------------------
  185. Quake II contains eight large units, each with a number of levels to 
  186. complete in order to proceed to the next unit. It is likely you will have 
  187. to go between levels several times to accomplish a particular goal. 
  188. Remember that once you leave a unit you cannot return unless you reload a 
  189. saved game from that unit. Therefore it is important to review your field 
  190. computer to be sure you accomplished all of your goals for that unit.  
  191.  
  192. ** Note on Units:  If you wish to play a particular unit, without working 
  193. your way through all the levels preceding that unit, you can.  We do not 
  194. recommend that you jump into the middle of the game or skip any levels, 
  195. since Quake II was designed in a progressive manner, and each level is 
  196. important to the unfolding of the entire game.  However, if you want to 
  197. just play through a particular unit, you can 'exec' a file which will 
  198. launch the level and give you the appropriate weapons and ammo to start 
  199. with for that unit.  To do this, simply pull down the console by pressing 
  200. the tilde ( ~ ) key, and type the following command for the respective unit 
  201. you wish to start:
  202.  
  203. To play :           Type this command:
  204. Warehouse Unit      exec warehouse.cfg
  205. Jail Unit           exec jail.cfg
  206. Mine Unit           exec mine.cfg
  207. Factory Unit        exec factory.cfg
  208. Power Unit          exec power.cfg
  209. Biggun Unit         exec biggun.cfg
  210. Hangar Unit         exec hangar.cfg
  211. City Unit           exec city.cfg
  212. Boss Levels         exec boss.cfg
  213.  
  214. c.  Main Menu
  215. -------------
  216. When you start Quake II, a demo sequence of the game will begin. At any 
  217. time, press the Escape key to pull up the Main menu. Use the up and down 
  218. arrow keys to navigate, and press the Enter key to select. Each Main menu 
  219. function brings up a list of secondary menu items. If you have problems 
  220. using the secondary menu selections, please refer to the message banner at 
  221. the bottom of the screen or the online manual for technical details.
  222.  
  223. GAME:  Start a new game with a specific skill level, load, or save a game.
  224.  
  225. MULTIPLAYER:  Start a network server, join a network server, or change your 
  226. character information.
  227.  
  228. VIDEO:  Select either Software only or one of several OpenGL modes, and 
  229. adjust screen modes and settings.
  230.  
  231. OPTIONS:  Customize your keyboard, mouse, or joystick controls, adjust your 
  232. audio, and change your game play control options.
  233.  
  234. QUIT:  Exit the game from here.
  235.  
  236. d.  Game
  237. --------
  238. Under Game, you can select a variety of skill settings that range from 
  239. really easy to nearly unbeatable. Each skill setting adjusts reaction, 
  240. health, power, and number of the monsters you'll face. 
  241.  
  242. Easy:  This is meant for kids and grandmas
  243.  
  244. Medium:  Most people should start Quake II at Medium skill
  245.  
  246. Hard:  Here at id, we play Hard skill, and we think you should too, once 
  247. you're ready.
  248.  
  249. Load Game:  Select Load Game to pull up the load game menu. The first name 
  250. on the list is an auto-saved game. Selecting this puts you back at the 
  251. start of the last level you entered. Use the arrow keys to move down to the 
  252. game you wish to load and
  253. press the Enter key. 
  254.  
  255. Save Game:  Select Save Game to access the save game menu. Using the arrow 
  256. keys, move down to an empty slot, or one you don't mind writing over and 
  257. press the Enter key to save. Quake II will generate a name for you with 
  258. title of the level and the 
  259. current time.
  260.  
  261. d. Multiplayer Menu Selection
  262. ------------------------------
  263. There are two main ways to play Quake II with other people:  LAN or TCP/IP 
  264. over the Internet.  This menu provides three options: Join Network Server, 
  265. Start Network Server, or Network Server Player Setup.  Please see the 
  266. detailed multiplayer section below (V.).
  267.  
  268. f.  Video Menu Selection
  269. ------------------------
  270. Here are controls for changing your video driver, screen resolution or 
  271. video mode, brightness, screen size, window or full screen mode, texture 
  272. quality, and translucent settings.  To change an option, simply arrow to 
  273. that option, then press the right or left arrow keys to adjust.  Then, 
  274. after making all of your adjustments, arrow to 'apply' and press ENTER.  
  275. You can also press enter when on an individual setting to make that option 
  276. take effect immediately.  When changing video settings, Quake II may blink 
  277. from the screen, or the game console may appear.  This isn't unusual.   
  278. After a moment of this, the game should resume normally.  Once you hit 
  279. 'apply' to commit all of your changes, the game will reload the map to 
  280. incorporate the new settings, and this will take some time as well.
  281.  
  282. Video Driver:  You have four choices under Video Driver.  These are 
  283. Software, 3Dfx OpenGL, PowerVR OpenGL, and Default OpenGL.  As you can see, 
  284. generally this breaks down into two choices: Software or some form of 
  285. OpenGL. 
  286.  
  287. ***IMPORTANT: Your system may not support many of the video driver options 
  288. provided by Quake II.  If a selected video driver is unavailable Quake II 
  289. will return to your previous selection or to a safe software mode. 
  290.  
  291. Software:  If you are running under Windows 95, and do not have OpenGL 
  292. supported hardware acceleration, Quake II will use this setting.
  293.  
  294. OpenGL:  With the assistance of OpenGL drivers, Quake II runs in 16 or 24 
  295. bit color, with colored lighting effects, cleaner graphics, and improved 
  296. translucency.  Please refer to the file 'release.txt' or 'Release 
  297. Notes.doc' in the '\quake\docs' directory on your hard drive for the latest 
  298. required driver numbers.
  299.  
  300. 3Dfx OpenGL:  Use the 3Dfx OpenGL driver on systems that possess a 3Dfx 
  301. Voodoo and Voodoo Rush accelerator.
  302.  
  303. PowerVR OpenGL:  Use the PowerVR OpenGL driver on systems running Windows 
  304. 95 with a PowerVR PCX2 board installed.
  305.  
  306. System OpenGL:  The System OpenGL driver allows Quake II to render using 
  307. the default OpenGL driver installed in the system. Select this if running 
  308. under Windows NT when using a 2D/3D accelerator other than those 
  309. specifically supported in this menu. 
  310.  
  311. ***IMPORTANT:  We do not recommend using OpenGL on systems that do not have 
  312. hardware acceleration of OpenGL installed. 
  313.  
  314. Video Mode:  Many video modes are available to you through this menu.  Your 
  315. system may not support many of the video modes provided by Quake II.
  316.  
  317. Screen Size:  The screen size slider controls the size of the game area on 
  318. the screen.  Reducing the screen size will usually result in higher 
  319. performance.
  320.  
  321. Brightness:  The brightness slider controls the brightness of the screen.  
  322. Its effects are immediate under software.  When using OpenGL, select Apply 
  323. after modifying the brightness.
  324.  
  325. Fullscreen:  This selects fullscreen or windowed rendering.  Fullscreen 
  326. mode availability is dependent upon the type of graphics adapter installed.  
  327. Fullscreen software rendering requires the presence of Microsoft DirectX.  
  328. Under OpenGL, fullscreen rendering uses the current color depth of the 
  329. desktop.
  330.  
  331. Texture Quality (OpenGL only):  The texture quality slider determines the 
  332. overall crispness of textures with OpenGL renderers.  Better quality often 
  333. results in lower performance.
  334.  
  335. 8-Bit Textures (OpenGL only):  8-bit texture support is available on some 
  336. graphics chipsets such as the 3Dfx Voodoo.  Enabling 8-bit textures reduces 
  337. visual quality in exchange for better overall performance.
  338. ***IMPORTANT: We recommend you use this setting if you have the appropriate 
  339. hardware and want to increase the performance of Quake II.
  340.  
  341. Stipple Alpha (Software only): Enabling stipple alpha results in faster 
  342. performance when rendering transparent surfaces such as windows, water, and 
  343. lava, but also results in reduced image quality when rendering transparent
  344. surfaces.
  345.  
  346. Apply:  Selecting this option "applies" any modifications you make to your 
  347. video configuration. 
  348.  
  349. g.  Options
  350. -----------
  351. Here you can adjust your audio settings, change your mouse options, 
  352. customize your keyboard settings, and restore all your control settings to 
  353. their defaults.
  354.  
  355. SFX Volume:  Using the left and right arrow keys moves the slider bar to 
  356. increase or decrease the volume of your sound effects.
  357.  
  358. Sound Quality:  Select low quality for 11 kHz sound and high quality for 22 
  359. kHz sound.  Using low sound quality may increase the performance of Quake 
  360. II on your machine.
  361.  
  362. CD Music:  Use the left and right arrow keys to turn CD music on or off.  
  363. Turning the CD off will not change the performance of the game.
  364.  
  365. Mouse Speed:  This allows you to adjust your mouse sensitivity.  The higher 
  366. you set this the faster your character will turn in relation to mouse 
  367. movement.
  368.  
  369. Always Run:  Set this to Yes if you do not want to hold down the Run button 
  370. in order to move quickly.
  371.  
  372. Invert Mouse:  This gives your mouse "airplane-style" controls.  This means 
  373. that pushing the mouse forward "noses down" and pulling it back "noses up."  
  374. Some people prefer this control technique.
  375.  
  376. Lookspring:  Returns your view immediately to straight ahead when you 
  377. release the look up key, look down key or mouse look.  Otherwise, you must 
  378. move forward for a step or two before your view snaps back.  Lookspring 
  379. does not work while you are underwater.
  380.  
  381. Lookstrafe:  If you are using the look up or look down key, then this 
  382. option causes you to sidestep instead of turn when you try to move left or 
  383. right.
  384.  
  385. Freelook:  With this option enabled you no longer have to press the mouse 
  386. look key to look up and down while using the mouse.
  387.  
  388. Disable Alt-Tab:  This will disable moving from Quake II to your Windows 
  389. desktop by pressing the Alt and the Tab key.
  390.  
  391. Customize Controls: Selecting this option will bring up a second menu that 
  392. lists all of the game controls. Use the arrow keys to move through the 
  393. list.  Press the Enter key to select a control to change.  Press the 
  394. appropriate key or mouse button that you wish to use for that control.  If 
  395. you want to go back to the original controls, go to the previous menu and 
  396. select Reset Defaults.
  397.  
  398. h.  On-Screen Information During Gameplay
  399. -----------------------------------------
  400. Status Bar:  Your status is shown as icons floating in your view at the 
  401. bottom of the screen.  There is an indicator for your health, armor, ammo 
  402. for the current weapon, and currently selected or readied item or weapon.  
  403. When you pick up something new, an icon will briefly appear at the bottom 
  404. of the screen with a picture of that item.  To view all of your inventory, 
  405. press the Tab key.  Maximizing the screen (+ key) may remove the Status Bar 
  406. from your viewing area.  To get it back, simply press the - key.
  407.  
  408. Messages:  Quake II will talk to you from time to time.  Some messages 
  409. appear at the top of the screen.  These are non-critical, and tell you that 
  410. you've picked up an object, or you've died in an interesting fashion 
  411. (multiplayer games).  Certain messages will appear in the middle of the 
  412. screen.  These are always important, and you do not want to ignore them!  
  413. Examples are "You Need the Red Key" or "Crouch Here," etc.
  414.  
  415. Field Computer:  Press the F1 key to access the field computer.  This 
  416. details your unit location, your primary objective, secondary or current 
  417. objective, kill ratio, goals completed, and number of secrets found.  When 
  418. your field computer receives an update an icon will appear at the bottom of 
  419. the screen. Be sure to regularly check the computer for information on 
  420. progressing to your next objective.
  421.  
  422. Console:  Pressing the tilde key (~) will pull down the Console window.  
  423. This is a special area that lists all of the game messages, and allows you 
  424. to give Quake II commands that cannot be entered through the menu.  For 
  425. more information on the Console, please refer to the online manual.
  426.  
  427. Inventory:  Press the Tab key to access your inventory. Use the bracket ([ 
  428. ]) keys to move through the list.  Your status information will update to 
  429. show an image of the currently selected item.  Press the Enter key to use a 
  430. highlighted item or press the single quote key ( ' ) to drop an item.  
  431. (Dropping items is only useful for multiplayer games.)  Weapons and items 
  432. are "readied" in this manner.  For example, you can select or ready an item 
  433. before engaging the enemy. Then at the appropriate time you can quickly use 
  434. that item by pressing the Enter key.
  435.  
  436.  
  437. ===================================
  438. ==  IV. Getting Around Stroggos  ==
  439. ===================================
  440.  
  441. a.  Movement
  442. ------------
  443. Walking:  Use the four arrow keys or the mouse to walk around.  To walk 
  444. steadily forward, hold down the forward key (the up arrow or center button 
  445. on the mouse).  Turn left or right with the left or right arrow keys, or by 
  446. sliding your mouse in the desired direction.
  447.  
  448. Running:  To run, simply hold down the left Shift key to increase your 
  449. speed.  If you prefer to always run during the game, open the Main menu, 
  450. then the Controls menu, and select Always Run.
  451.  
  452. Shooting:  Tap the Ctrl key or the left mouse button to fire.  Hold the 
  453. shooting key down to keep firing.
  454.  
  455. Looking Up and Down:  The letters A and Z allow you to look up and down, 
  456. respectively.  Start walking forward and your line of vision will 
  457. automatically readjust to the center position.  You may also choose to 
  458. select Free Look under the Controls menu which will allow you to move the 
  459. mouse around as if it was your head movement.
  460.  
  461. Swimming:  While underwater, aim yourself in the direction you wish to go 
  462. and press the forward key to go in that direction.  Unfortunately, as in 
  463. real life, you may lose your bearings while underwater.  Use the jump key, 
  464. normally the Space Bar, to kick straight up towards the surface. Once on 
  465. the surface, tread water by holding down the jump key.  To get out of the 
  466. drink, swim toward the shore and you can either jump up onto the land or 
  467. walk straight out if it is shallow enough.  There is always a way out of 
  468. water, but you may have to submerge even deeper in order to find it.
  469.  
  470. Ducking:  Press and hold down the C key to duck and move forward to crawl.  
  471. When you release the C key, you will return to an upright position.  It is 
  472. also possible to avoid rockets in this manner.  You may notice some aliens 
  473. have learned this trick.
  474.  
  475. Jumping:  Tap the space bar to jump.  You jump farther if you're moving 
  476. forward at the time or if you're running.  You jump higher if you're moving 
  477. up a slope.
  478.  
  479. Strafing:  Hold down either Alt key while the left or right arrow key is 
  480. pressed and you will side-step in that particular direction. This is 
  481. perfect for avoiding incoming missiles, rockets, or gun blasts from enemy 
  482. Strogg.
  483.  
  484. Picking Up Objects:  To pick up items, weapons, and power-ups, simply walk 
  485. over them.  If you are unable to pick something up, it means you already 
  486. have the maximum amount possible for that object.
  487.  
  488. Selecting Items in Inventory:  Use the square bracket keys ([ ]) to cycle 
  489. through items in your inventory.  Press the Enter key to select a 
  490. highlighted item.
  491.  
  492. Dropping Objects:  To drop an item, tap the square bracket keys ([ ]) to 
  493. scroll through your belongings.  When the desired object is highlighted, 
  494. press the single quote ( ' ) key to drop it.
  495.  
  496. Giving Items to Other Marines:  To give an item to another player simply 
  497. select it from your inventory and press the ' key.  The item will then be 
  498. tossed out for anyone to pick up.
  499.  
  500. Talking:  To communicate with other players in multiplayer, press the T key 
  501. and type in your message.  Press Enter when finished and your words will 
  502. appear at the top of the screen.  Look for a reply, unless your fellow 
  503. troops have been disemboweled.
  504.  
  505. b.  Dying
  506. ---------
  507. Each time you enter a level Quake II automatically saves the game.  When 
  508. you die, press the Enter key to pull up the Load Game menu.  Select the 
  509. first game name on that list to restart at the beginning of the last level 
  510. you entered.
  511.  
  512.  
  513. ===============================
  514. ==  V. Multiplayer Quake II  ==
  515. ===============================
  516.  
  517. Quake II's "Multiplayer" allows multiple players to enter a game together, 
  518. over the Internet or on your local area network.
  519.  
  520. The most popular way to play Quake II Multiplayer is a Deathmatch, which 
  521. has no monsters, just player versus player!  The goal of the game is to 
  522. kill your opponents more often than they kill you.  Each kill counts for 
  523. one "frag", and if you kill yourself then you loose a frag, thus it's not a 
  524. great idea to go swimming in the lava or juggle your own grenades.
  525.  
  526. After you die, press the Space Bar to reappear, or "respawn", in the game. 
  527. You'll be brought back at one of several random respawn locations.  
  528. Throughout the map you will find different artifacts, such as weapons, 
  529. ammo, health and powerups, that are needed to be successful at destroying 
  530. your enemy.  When starting a Quake II Multiplayer Server, you have the 
  531. option of making weapons disappear when you pick them up and respawn after 
  532. time (length of time depends on item), or they can be made to stay put at 
  533. all times so your Deathmatch experience is a true fragfest!
  534.  
  535. MULTIPLAYER MENU
  536. JOIN NETWORK SERVER - Allows you to search for and join a game.
  537. START NETWORK SERVER - Allows you to launch your own server.
  538. PLAYER SETUP - Allows you to customize your appearance.
  539.  
  540. a.  Join Network Server
  541. -----------------------
  542. Under the "join server" menu are two options that will help you locate and 
  543. join in network games.  The first is "address book", which is used to store 
  544. and recall the IP addresses or hostnames of Internet servers.  A good 
  545. starting place for finding servers to add to your address book can be found 
  546. at http://www.idsoftware.com/quake2/deathmatch.  The second option you have 
  547. is "search for servers", which will display a list of servers running on 
  548. your local area network as well as any you have entered into your address 
  549. book.
  550.  
  551. To add servers to your address book, simply move down to an available spot 
  552. and type in the hostname or IP address of the server.  To join a server 
  553. that is listed in your address book highlight that server and hit ENTER.
  554.  
  555. To search for and connect to a server on your local area network simply 
  556. select SEARCH FOR SERVERS, then press ENTER on any of the servers that 
  557. appear under "connect to...".
  558.  
  559. b.  Start Network Server
  560. ------------------------
  561. The start network server menu option is for configuring and launching a 
  562. Quake II server.  There are many options in Multiplayer Quake II, which 
  563. make the game behave differently.  When you have finished choosing all the 
  564. options listed below, hit ENTER on BEGIN to launch your server.  Once the 
  565. server is running other players can join your game.
  566.  
  567. INITIAL MAP:  This allows you to select first map for your Deathmatch 
  568. server.  The server will advance to the next map.  What causes it to 
  569. advance depends on the following two options.
  570.  
  571. TIME LIMIT:  Set the number of minutes that the game will run before 
  572. advancing to the next map.
  573.  
  574. FRAG LIMIT:  Once any player attains this number of frags the game will 
  575. automatically advance to the next map.
  576.  
  577. FALLING DAMAGE:  This determines whether or not you take health damage when 
  578. falling from high places.
  579.  
  580. WEAPONS STAY:  Setting this to YES will make the weapons stay available, 
  581. even after being picked up a player.  This does not apply to other 
  582. artifacts, such as ammo, health and powerups.
  583.  
  584. INSTANT POWERUPS:  Powerups take effect the moment you pick them up when 
  585. this is set to YES.
  586.  
  587. ALLOW POWERUPS:  This option toggles whether powerups  show up in the map.
  588.  
  589. ALLOW HEALTH:  This option toggles whether health shows up in the map.
  590.  
  591. SPAWN FARTHEST:  Switches between random spawning and spawning players in 
  592. the furthest position relative to other players.
  593.  
  594. SAME MAP:  When the fraglimit or timelimit is reached, the map will not 
  595. advance to the next map, but will start the current map over.
  596.  
  597. FORCE RESPAWN:  Forces the player to respawn 5 seconds after being killed.
  598.  
  599. c.  Player Setup
  600. ----------------
  601. These options will allow you to personalize your player character, thus 
  602. changing how other players see you in the game.  Once you are satisfied 
  603. with your player settings hitting ESC will move you back up a level to the 
  604. Multiplayer Menu, saving your player setup.
  605.  
  606. NAME:  This sets the name of your player.  This way when you frag someone, 
  607. they'll know who did it!
  608.  
  609. MODEL:  This allows you to select whether your player is a male or female.
  610.  
  611. SKIN:  Skins give your player a unique look.  Quake II provides 10 female 
  612. and 15 male player skins to choose from. 
  613.  
  614. HANDEDNESS:  Switches your weapon between right and left hand views.  Also 
  615. allows a center aligned mode where no weapon is drawn.  Center is often 
  616. easier to aim, and because no weapon is drawn the game will run faster.
  617.  
  618. A note on SERVERINFO:  If you pull down the console (hit the ~ key) and 
  619. type SERVERINFO you will get back a list of the current settings for the 
  620. server you are connected to.  This list includes such things as map name, 
  621. server name, time and frag limits.
  622.  
  623. NOTE:  There is no cooperative multiplayer in Quake II.  This may be 
  624. implemented at a later date.
  625.  
  626.  
  627. ========================================
  628. ==  VI. TCM Intel Brief:  Classified  ==
  629. ========================================
  630. INCOMING MESSAGE FROM TCM MARINE COMMANDANT JAMES:
  631.  
  632. We have cleared the interplanetary gateway between Earth and Stroggos. In 
  633. exactly three hours operation Alien Overlord will commence. 
  634.  
  635. As I speak to you, your pods are being fueled and all systems brought 
  636. online. Activate your field computers. The following intel brief will 
  637. provide you with your military objectives, terrain information, arsenal and 
  638. equipment details, and enemy analysis.
  639.  
  640. Never before has there been a greater challenge to life, liberty, and 
  641. civilization. This is a crusade in which we will accept nothing less than 
  642. victory. No matter how long it may take us to overcome the Strogg's 
  643. barbaric assault, the people of Earth in their righteous might will win 
  644. through to absolute victory. Today we will make very certain that this form 
  645. of barbaric treachery shall never endanger us again. With confidence in 
  646. you, and with the unbending determination of our people, we will gain the 
  647. inevitable triumph - so help us God.
  648.  
  649. So go forth and kick ass, soldiers!
  650.  
  651. OPERATION ALIEN OVERLORD:
  652. [Geography] The core of the Stroggos civilization is the capital city of 
  653. Cerberon. The highly defended complex is built into the base of an enormous 
  654. crater named Crater Majoris. Between the northern plains and the southern 
  655. sea of Stroggos, Cerberon contains the major defense, communication, and 
  656. political controls for the Strogg civilization. At the southern tip of 
  657. Majoris is a second crater called Crater Minor. Crater Minor contains the 
  658. defense base complex for the city of Cerberon. 
  659.  
  660. [Political Structure] The Strogg civilization is governed through a system of
  661. Warlords. Each is given strategic locations to command and control. A single
  662. leader, called the Makron, is chosen from the Warlords. He commands Stroggos
  663. from within the palace city located at the northern end of Cerberon. Losing
  664. him would leave the Strogg confused and in turmoil as the Warlords battle
  665. internally to determine a successor. This would remove any chance Stroggos
  666. has for creating a well-organized strike or defensive position. 
  667.  
  668. [Defense Systems] Guarding Stroggos is a defense system we refer to as the 
  669. Big Gun. This defense system detects and destroys any ship over a few 
  670. meters in length. Also, to protect against ground assaults, a deadly laser 
  671. security grid surrounds the entire capital city.
  672.  
  673. [Energy Resources] Bluish crystals called Steedium are the source for most 
  674. of the energy that powers Stroggos. The energy gained from processing these 
  675. crystals provides them with the power run their entire civilization as well 
  676. as their planetary defense weapons systems (a.k.a. the Big Gun).
  677.  
  678. Military Objectives
  679. Your primary objectives are to establish a communications uplink, destroy 
  680. the planetary defense systems, disable the interplanetary gateway, and 
  681. assassinate 
  682. the Makron commander. Once the communication link is made, subsequent 
  683. communications will guide troops to their primary targets, destroy targets 
  684. of opportunity, and provide necessary ground support for the follow-up air 
  685. strike.
  686.  
  687. [Communications Uplink] Your first objective is to establish an uplink 
  688. between command and the Strogg communication computers. These are in the 
  689. exterior military base south of the main capital of Cerberon.  This will 
  690. enable continued communications, location information, and combat analysis 
  691. beyond the base complex. Failure to establish this uplink is not an option. 
  692. Once on the planet, the combat situation may change quickly. It is 
  693. imperative that you regularly check your computer systems for updated 
  694. orders. 
  695.  
  696. [Destroy the Big Gun] From the base make your way past the security systems 
  697. and move north to destroy the Big Gun located on the southern outskirts of 
  698. the city. Further intel will provide information to achieve this objective.
  699.  
  700. [Disable the Gateway] Disable the interplanetary gateway between Earth and 
  701. Stroggos. Shutting down the gateway will prohibit the Strogg from launching 
  702. further attacks against Earth. It may be a long sleep back.
  703.  
  704. [Assassinate the Makron] Finally, locate the Strogg commander somewhere 
  705. within the capital palace.
  706.  
  707.  
  708. The Stroggos Environment
  709. The Strogg environment is in some ways like earth, but in many ways much 
  710. more hostile. The Strogg use a number of standard systems for activating 
  711. machines, opening doors, and using elevators. Their interface is easy to 
  712. adapt to: walk to it, over it, or shoot it. Other elements of the world are 
  713. much more hazardous and can be deadly.
  714.  
  715. Buttons, Floorplates, and Levers:  There are three ways to activate a 
  716. switch.Touch it, walk on it, or shoot it.
  717.  
  718. End of Unit Complex Symbol:  The Strogg marked off areas to indicate a one 
  719. way passage.  Once you leave a unit complex you cannot return.
  720.  
  721. Secret Doors:  Some secret doors conceal secret passageways or military 
  722. supplies.  Most secret doors open when shot.  Others open by activating 
  723. floorplates, buttons, or levers.
  724.  
  725. STRUCTURAL SYSTEMS
  726. Doors:  The majority of doors on Stroggos open as you approach them.  If 
  727. one doesn't open automatically, seek a button, floorplate, or key.
  728.  
  729. Area Doors:  Specific symbols indicate the exit to a given area.
  730.  
  731. Secret Areas:  The Strogg have concealed military supplies in different 
  732. locations within the city.  Recon your surroundings closely. Sometimes the 
  733. slightest variation in the environment could mark the entrance of a secret 
  734. area.
  735.  
  736. Slime:  All over Stroggos are pools of toxic waste from their refineries.  
  737. This slime eats away at your flesh unless protected by an enviro-suit.
  738.  
  739. Lava:  Stroggos has large amounts of volcanic activity.  Don't go anywhere 
  740. near lava unless it is absolutely necessary.  An enviro-suit won't help you 
  741. much.
  742.  
  743. Water:  The water on Stroggos is safe enough to enter without needing an 
  744. enviro-suit, but remember to come up for air periodically.  Be careful of 
  745. water currents.
  746.  
  747. ENVIRONMENTAL HAZARDS
  748. Traps:  We know very little about the internal defense systems on Stroggos.  
  749. Given their warlike nature and the importance of Cerberon to the Strogg, 
  750. expect the environment to be deadly.
  751.  
  752. Explosions:  Found all through the city are explosive radioactive 
  753. containers.  Stay clear of them in a fire fight or you'll up in 46 little 
  754. body bags.  They're light enough to move, and short enough to jump on.  
  755. Their explosive power can blow through weak areas in walls.
  756.  
  757. Arsenal
  758. Explosions:  Found all through the city are explosive radioactive 
  759. containers. 
  760. Stay clear of them in a fire fight or you'll up in 46 little body bags.  
  761. They're light enough to move, and short enough to jump on.  Their explosive 
  762. power can blow through weak areas in walls.  Press a number key or use the 
  763. inventory to select a weapon.
  764.  
  765. Blaster:  This is the standard issue rechargeable energy side-arm.  It does 
  766. not require ammunition.  Useful for taking down Guards as well as exploding 
  767. barrels and setting off shootable buttons and secret doors. Keep one on you 
  768. at all times.
  769.  
  770. Shotgun:  This uses shells for ammunition. The spread of the shotgun blast 
  771. makes close combat more damaging, but long range attacks easier.  Perfect 
  772. for the less than proficient marksman.  The shotgun is effective against 
  773. Strogg Guards and Flyers.
  774.  
  775. Super Shotgun:  This is the uncompromising big brother to the Shotgun. 
  776. Choose your shots effectively.  The slow firing rate may only give you a 
  777. few chances to bring down the enemy before he's able to engage you up 
  778. close.  It eats more shells than the Shotgun, but the show is well worth 
  779. it.
  780.  
  781. Machine Gun:  Although this weapon is easy to use, its light weight allows 
  782. for considerable kickback that will push your gun up.  Fire in short burst 
  783. until you can effectively steady your aim.
  784.  
  785. Chain Gun:  The chain gun makes mince meat out of your enemy, but requires 
  786. an insane amount of ammunition.  The long spin up and spin down time makes 
  787. the chain gun most effective for sustained attacks.
  788.  
  789. Hand Grenade:  Twist the grenade to activate the fuse timer.  The longer 
  790. you hold an active grenade, the farther you'll throw it.  Just remember to 
  791. throw at some point.  Throwing the hand grenade does not make a sound.  
  792. Therefore the aliens can't easily trace it back to you. 
  793.  
  794. Grenade Launcher:  The grenade launcher is useful for delivering firepower 
  795. into hard to reach areas or clearing out potential ambushes.  We do not 
  796. recommend using the grenade launcher in confined areas.
  797.  
  798. Rocket Launcher:  The rocket launcher delivers heavy fire power to your 
  799. target.  Be careful not use this weapon in close combat.
  800.  
  801. Hyper Blaster:  A hyper blaster is an energy chain gun with no spin up 
  802. delay.  Its high rate of fire is incredibly effective at destroying the 
  803. enemy and depleting your energy cells.
  804.  
  805. Rail Gun:  The Rail Gun fires depleted uranium slugs at super high 
  806. velocities.  Take note of the distinctive blue corkscrew trail of smoke 
  807. caused by the projectile - or better yet, see how many scumbag Stroggs it 
  808. goes through before it hits concrete.
  809.  
  810. BFG:  Big, uh, freakin' gun.  This weapon redefines the word "wallpaper."  
  811. Simply fire the BFG into a small room of unsuspecting Strogg and observe 
  812. the new red paint job.
  813.  
  814. Military Supplies
  815. Pick up these helpful items whenever possible.  Some items take effect when 
  816. picked up.  You must select and use other items before taking effect.
  817.  
  818. Ammo:  There are five major ammo types: shells, cells, bullets, grenades, 
  819. and rockets. Except for the blaster, you must have ammunition to use a 
  820. weapon.  Each ammo type has a maximum you can carry. 
  821.  
  822. Armor:  There are three armor types: Flak Jacket, Combat Suit, and Body 
  823. Armor.  Each one provides a certain amount of protection against both 
  824. normal attacks and energy weapon attacks. If you take enough hits, your 
  825. armor strength depletes down to nothing. So seek out unused breast plates.  
  826. Pick up and salvage armor that is not as good as your current armor to 
  827. improve your armor health.
  828.  
  829. Armor Shards:  Special remnant of armors, which add a bit more durability 
  830. to your existing protection.
  831.  
  832. Energy Armor:  This provides improved protection against energy weapons.  
  833. While it is being used, it drains energy from your cells when damaged.
  834.  
  835. Health:  There are two types of standard health kits: First Aid and 
  836. Medkits. 
  837.  
  838. Stimpacks:  These provide an additional boost to your health.
  839.  
  840. Silencer:  This silences the discharge of any weapon. 
  841.  
  842. Bandoleer:  Increases your carrying capacity for all ammunition except 
  843. grenades and rockets.
  844.  
  845. Heavy Pack:  This allows you to carry more ammo on your back.
  846.  
  847.  
  848. Underwater Breather:  This provides oxygen when submerged in liquids.
  849.  
  850. Enviro-Suit:  This protects you against damage from hazardous liquids, such 
  851. as Slime.
  852.  
  853. Quad Damage:  The quad temporarily multiplies all your weapon's strengths 
  854. by four times.  Let the gibbing begin!
  855.  
  856. Invulnerability:  The invulnerability item renders you temporarily 
  857. indestructible. 
  858.  
  859. Super-Adrenaline:  This slightly increases your health permanently.
  860.  
  861. Mega-Health:  This provides a temporary but significant boost to your 
  862. health, but will wear off after a minute or so.
  863.  
  864. The Enemy
  865. Unlike humans, the Strogg aren't just one race.  They represent a 
  866. combination of captured and processed races; a bloody marriage between bone 
  867. and metal, flesh and machine.
  868.  
  869. Light Guard
  870. Description:  Weakest of the three processed humans, armed solely with a 
  871. simple blaster.
  872. Defense/Weapon Analysis:  Easy
  873. Comments:  Although their weapons may only sting, they may attack in packs 
  874. or summon help from the big dogs.
  875.  
  876. Shotgun Guard
  877. Description:  These loyal troops have an automatic scatter gun prosthetic.
  878. Defense/Weapon Analysis:  Easy
  879. Comments:  He goes down easy, but packs a punch.
  880.  
  881. Machine gun Guard
  882. Description:  Bigger, meaner, and deadlier than above... with a machine gun 
  883. for a right arm.
  884. Defense/Weapon Analysis:  Easy
  885. Comments:  They tend to charge in droves and have a sharp eye. 
  886.  
  887. Enforcer
  888. Description:  Strong, muscle-bound warrior who dishes out chain gun speed 
  889. damage.
  890. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  891. Comments:  These bullies have one objective in mind, marine - to fill your 
  892. body with as much lead in the least amount of time.  They can take a 
  893. beating, and are effective at ducking your ammo.  Also watch out for post-
  894. mortem spray from their chain gun caused by a spasm in their arm.  Split 
  895. once you see one fall to its knees.
  896.  
  897. Gunner
  898. Description:  The fighting elite for the Strogg, outfitted with a powerful 
  899. machine gun and an automatic grenade launcher.
  900. Defense/Weapon Analysis: Medium
  901. Comments:  This cybernetic terror eats Mutants for breakfast before coming 
  902. to work - on you.  He does have one weakness, though. It takes a second for 
  903. his hand to open up into the machine gun so take advantage of the brief 
  904. delay. 
  905.  
  906. Berserker
  907. Description:  He has a metal spike as one arm, a hammer as another, and 
  908. moves very quickly.
  909. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  910. Comments:  This bald mutha is one deadly freak.  He may hit the dirt easy, 
  911. but he'll get up and is relentless in his pursuits.
  912.  
  913. Iron Maiden
  914. Description:  Equally as powerful as the Gunner, this femme fatale has both 
  915. an arm-mounted rocket launcher and flesh tearing claws.
  916. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  917. Comments:  The cyber-bitch from hell... not the kind of girl to take home 
  918. to mom.
  919.  
  920. GLadiator
  921. Description:  With two massively mechanized legs and one shoulder-mounted 
  922. railgun, the Gladiator is the daddy of all the adapted humanoids.
  923. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  924. Comments:  Once targeted, you have less than a second to sidestep or you're 
  925. toast. Also watch for his lethal left-handed clamp grip.
  926.  
  927. Parasite
  928. Description:  Four-legged beast with a probe on its back. Once fired, it 
  929. attaches itself and literally sucks the life from you.
  930. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  931. Comments:  The Parasite makes Cujo look like Lassie on Prozac. 
  932.  
  933. Medic
  934. Description:  As the name suggests, this threatening organism has the 
  935. ability to awaken dead Strogg from eternal sleep.
  936. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  937. Comments:  When he is not healing, the Medic moves about on two hydraulic 
  938. legs, and is armed with a laser blaster that shoots at hyper speeds.
  939.     
  940. Brains
  941. Description:  A vicious cyborg abomination with life-stealing tentacles 
  942. protruding from its chest during attack.
  943. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  944. Comments:  Stay out of range of his dangerous tentacle attack. 
  945.  
  946. Barracuda Shark
  947. Description:  The only creatures indigenous to water on Stroggos.  Their 
  948. blade-like teeth and spiked tail are capable of disemboweling you.
  949. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  950. Comments:  They attack in packs, but generally go down easy.  Just don't 
  951. become too occupied with them that you forget to take a breath.
  952.  
  953. Technician
  954. Description:  An almost completely robotic brute, controlled by a brain 
  955. that floats around inside it's metal body in a red preserving fluid.  This 
  956. creature moves about by hovering on four jets that sit under its body and 
  957. is equipped with three weapons: a shocking prod, a flesh-ripping claw, and 
  958. a laser blaster.  Use energy armor if you've got any.
  959. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  960. Comments:  The Technician is easy to hit, but takes a lot of damage.  A 
  961. good slap from your super shotgun at close range will make him keep his 
  962. distance.
  963.  
  964. Mutant
  965. Description:  The Strogg refineries have spewed toxins into the ecosystem 
  966. for untold decades causing this once docile creature to mutate into a 
  967. fierce, fast, flesh tearing beast.
  968. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  969. Comments:  Run. 
  970.  
  971. Flyer
  972. Description:  A small two-winged monster, comprised of a controlling brain 
  973. and a cyborg body that allows it to levitate.
  974. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  975. Comments: The Flyer moves fairly quickly, travels in packs, and each wing 
  976. is a laser blaster. 
  977.  
  978. Icarus
  979. Description:  Relies on a huge jet packed attached to its back, with laser 
  980. blasters mounted into his shoulders.
  981. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  982. Comments:  With its durable shell, swift maneuverability, and insatiable 
  983. appetite for destruction, the Icarus is an aerial nightmare.
  984.  
  985. Tank
  986. Description:  Tanks have three weapons they use at random:  an arm-mounted 
  987. machine gun, an arm-mounted laser blaster, and a shoulder-mounted rocket 
  988. launcher.
  989. Defense/Weapon Analysis:  Hard
  990. Comments:  Get in, take your shot, and get out.  Repeat as often as 
  991. necessary.  These metallic beasts can endure massive gunfire. 
  992.  
  993. Tank Commander
  994. Description:  These Tanks are a special class, designed to secure the Inner 
  995. City from infiltrators.
  996. Defense/Weapon Analysis:  Hard
  997. Comments:  Consider planning your means of attack beforehand, rather than 
  998. running into their view with your weapons blasting.
  999.  
  1000.  
  1001. =================================
  1002. ==  VII. Technical Information  ==
  1003. =================================
  1004.  
  1005. a.  System Requirements
  1006. -----------------------
  1007. General Requirements
  1008. *  English Language Version of Windows 95 or NT 4.0 with 100% compatible 
  1009.    computer
  1010.    system
  1011. *  Pentium 90 MHz processor (133 MHz recommended)
  1012. *  Memory:
  1013.    Win 95: - 16 MB RAM Required (24 MB recommended)
  1014.    Win NT 4.0 - 24 MB RAM Required
  1015. *  100% Sound Blaster-compatible sound card
  1016. *  Joystick and mouse-supported (3-button mouse recommended)
  1017. *  Supports LAN and Internet play using the TCP/IP protocol
  1018.  
  1019. Minimum Install Additional Requirements (Play from CD-ROM)
  1020. *  Quad-Speed CD-ROM drive (600k/sec. sustained transfer rate)
  1021. *  Hard disk drive with at least 25 MB of uncompressed space available
  1022.  
  1023. Normal Install Additional Requirements (Play from Hard Disk)
  1024. *  Quad-Speed CD-ROM drive (600k/sec. sustained transfer rate)
  1025. *  Hard disk drive with at least 250 MB of uncompressed space available
  1026.  
  1027. Maximum Install Additional Requirements (Play from Hard Disk)
  1028. *  Dual-Speed CD-ROM drive (300k/sec. sustained transfer rate)
  1029. *  Hard disk drive with at least 400 MB of uncompressed space available
  1030.  
  1031. GLQuake II Additional Requirements
  1032. *  24 MB RAM for all operating systems
  1033. *  GLQuake II supports some OpenGL 3D accelerator cards.  Consult your 
  1034. hardware manufacturer to determine compatibility.  Latest version of Glide 
  1035. (2.4x) drivers can be found at www.3dfx.com.
  1036.  
  1037. b. Release Notes
  1038. -----------------
  1039. Please refer to the file 'release.txt' or 'Release Notes.doc', in the 
  1040. 'quake2\docs' directory on your hard drive, for last information regarding 
  1041. Quake II.
  1042.  
  1043. c.  About DirectX
  1044. -----------------
  1045. Please note:  Before installing Direct X, be warned that doing so has been 
  1046. known to do unusual things to computer it's being installed on.  Direct X 
  1047. is a MICROSOFT product and is an extension to your Operating System, 
  1048. Windows 95 or NT, it is not an id Software product.
  1049.  
  1050. During the Quake II installation process the installer will determine if 
  1051. Microsoft DirectX 5 needs to be installed on your computer. If so, the 
  1052. Microsoft DirectX 5 setup program will ask you whether you would like to 
  1053. install the appropriate files on your computer. If you choose not to 
  1054. install DirectX 5, and you find that later you need to install DirectX 5, 
  1055. follow these directions. With the Quake II disc in your CD-ROM drive, 
  1056. install Microsoft DirectX 5 by right mouse clicking on the Quake II CD icon 
  1057. to get the Context menu. From that menu, select Install DirectX.
  1058.  
  1059. Quake II utilizes the DirectDraw and DirectSound components of DirectX.  
  1060. CERTAIN FULL-SCREEN VIDEO MODES IN QUAKE II ARE ONLY AVAILABLE IF 
  1061. DIRECTDRAW IS INSTALLED ON YOUR SYSTEM.
  1062.  
  1063. Who makes DirectX and how can I contact them?
  1064. Microsoft created DirectX. If the answer to the question you are looking 
  1065. for is not found on this page, you may want to contact Microsoft via mail 
  1066. at:
  1067.  
  1068. Microsoft Customer Sales and Service
  1069. One Microsoft Way
  1070. Redmond, WA 98052-6399, USA
  1071.  
  1072. Microsoft can also be reached in the USA at (800) 426-9400, or 
  1073. internationally at +1(206) 882-8080.
  1074.  
  1075. What is DirectX and why do I need it?
  1076. Microsoft's DirectX 5 is an API (Application Programming Interface) set 
  1077. that increases the speed at which games play under the Windows 95 operating 
  1078. system. These APIs allow direct access to the enhanced features of hardware 
  1079. under Windows 95. With DirectX 5, a program has instant access to the 
  1080. hardware, allowing for advances in graphics, sound, video, 3-D, and network 
  1081. capabilities of games.
  1082.  
  1083. Since Windows 95 and DirectX 5 are relatively new in the computer world and 
  1084. have not achieved compatibility with some older video cards, many 
  1085. manufacturers are releasing updated drivers for Windows 95 to meet the 
  1086. DirectX standard. If you are not sure about your video card's 
  1087. compatibility, consult the company that makes your video card.
  1088.  
  1089. If the Microsoft DirectX Installer does not detect DirectX 5 on your 
  1090. computer, it can install DirectX 5 for you. After installation is complete, 
  1091. you will need to restart your computer in order for DirectX 5 to take 
  1092. effect.
  1093.  
  1094. If you have other Windows 95 games on your computer, chances are you 
  1095. already have an earlier version of DirectX installed on your computer. In 
  1096. this case, if you choose to install DirectX the Microsoft Installer will 
  1097. overwrite that version with DirectX 5. The DirectX installation process 
  1098. will then be complete. You will need to restart your computer for the 
  1099. changes to take effect.
  1100.  
  1101. If you already have DirectX 5 installed on your computer, the Microsoft 
  1102. DirectX 5 installer will detect it and not overwrite any DirectX 5 files. 
  1103. You will not need to restart your computer after installation in order to 
  1104. run Quake II.
  1105.  
  1106. DirectX 5 should not affect any titles designed for the original version of 
  1107. DirectX. Should you encounter difficulties with DirectX 5, please contact 
  1108. Microsoft for further information. 
  1109.  
  1110.  
  1111. How do I check to see if my computer supports DirectX?
  1112. 1. Place the disc in the CD-ROM drive and exit from any AutoPlay screens.
  1113. 2. Double-click on "My Computer".
  1114. 3. Right-click on your CD-ROM drive and choose Install DirectX.
  1115.  
  1116. If any of the components of DirectX are not certified, please call your 
  1117. hardware manufacturer for the updated drivers that support DirectX.
  1118.  
  1119. Here is a list of common questions and answers people have regarding Direct 
  1120. X.
  1121.  
  1122. Q:  I am having problems running Quake II and think it might be related to 
  1123. my Direct X installation.  What should I do?
  1124. A:  If you experience problems running Quake II, try turning off the 
  1125. "Enable 3D Acceleration" option in the DirectX setup program.  To disable 
  1126. 3D Acceleration, double click on the dxsetup icon located in Program 
  1127. Files\DirectX\Setup.  Uncheck the option for 3D acceleration in the middle 
  1128. of the DXSetup window.
  1129.  
  1130. Q:  I have heard DirectX is not compatible with some video cards.  What can 
  1131. you tell me about that?
  1132. A:  Windows 95 and DirectX are relatively new in the computer world and 
  1133. have not achieved compatibility with some older video cards.  Many 
  1134. manufacturers are releasing updated drivers to meet the DirectX standard.
  1135.  
  1136. Q:  If I don't have DirectX, will Quake II install it for me?
  1137. A:  Yes.  If the Microsoft DirectX Installer does not detect DirectX on 
  1138. your computer, it will give you the option to install DirectX.  After 
  1139. installation is complete, you will need to restart your computer in order 
  1140. for DirectX to take effect.
  1141.  
  1142.  
  1143. Q:  If the DirectX Installer copied over a previous version, will the 
  1144. UnInstaller remove DirectX 5?  How will this affect my other Windows 95 
  1145. games?
  1146. A:  DirectX 5 will remain on your computer and you will be able to run 
  1147. other Windows 95 games that use Microsoft's DirectX libraries.  DirectX 5 
  1148. should not affect any titles designed for the original version of DirectX.  
  1149. Should you encounter difficulties with DirectX 5, please contact Microsoft 
  1150. for further information (address and phone number listed above).
  1151.  
  1152. Q:  How do I restore my video and/or audio drivers once DirectX has been 
  1153. installed?
  1154.  
  1155. A:
  1156. 1.  Place the disc in the CD-ROM drive and exit from any AutoPlay screens.
  1157. 2.  Double-click on "My Computer".
  1158. 3.  Right-click on your CD-ROM drive and choose Install DirectX.
  1159. 4.  Choose the button that satisfies your need (e.g. Restore Audio 
  1160. drivers).  This process will install your previous drivers and prompt you 
  1161. to restart Microsoft Windows.
  1162.  
  1163. If you need further assistance, please contact your video card manufacturer 
  1164. directly.
  1165.  
  1166. Quake II is designed to take advantage of whatever enhanced video, sound, 
  1167. and input capabilities (such as DirectX or VESA VBE video modes) are 
  1168. present, but has fallback functionality so it can run on any Win95 or NT 
  1169. 4.0 or later system, even if neither DirectX nor VESA VBE is available.  
  1170. You may experience problems running Quake II on some systems, because video 
  1171. driver and operating-system support for game functionality are not yet 
  1172. mature under Win32, and many bugs and incompatibilities remain in those 
  1173. components.
  1174.  
  1175.  
  1176. d.  What is OpenGL?  About the Quake II 3D Accelerated Engine
  1177. -------------------------------------------------------------
  1178. The hardware world is changing so fast that it is impossible for us to 
  1179. test, or even list, every 3D accelerator card with GLQuake II support.  
  1180. While some cards work extremely well, we cannot guarantee that your card 
  1181. will work as expected.
  1182.  
  1183. What is OpenGL?
  1184. OpenGL is a low-level API (Application Programming Interface) that works 
  1185. with a compatible 3D video chipset to render top quality 3D graphics.  Some 
  1186. of the features you will see while using OpenGL, and a compatible 3D 
  1187. hardware video accelerator, are 16-bit graphics, colored lighting, improved 
  1188. translucency and increased game speed. 
  1189.  
  1190. How GL Works:
  1191. When you choose one of the GL options in the video selection menu, the 
  1192. executable relies on an OpenGL library created for a OpenGL supported 
  1193. chipset.  In the video menu you can choose the 3Dfx GL library, the PowerVR 
  1194. GL library, or the default GL library that was installed with your card's 
  1195. drivers.
  1196.  
  1197. If you would like to learn more about OpenGL check out:
  1198.     http://www.sgi.com or http://www.3dfx.com.
  1199.  
  1200. If you are uncertain whether your card supports OpenGL or not, please 
  1201. consult your video card manufacturer.
  1202.  
  1203. e.  More on Quake II Video
  1204. --------------------------
  1205. Drivers
  1206. The video menu currently allows you to select one of four rendering 
  1207. subsystems: software, system OpenGL, 3Dfx OpenGL, and PowerVR OpenGL. The 
  1208. software driver is available on all systems. The default OpenGL driver 
  1209. allows Quake2 to render scenes using the default OpenGL driver installed in 
  1210. the system.  Typically this will be selected under Windows NT when using a 
  1211. 2D/3D accelerator such as an Intergraph Realizm or accelerators based on 
  1212. the Nvidia RIVA128, ATI Rage Pro, and Rendition V2200.  Users should avoid 
  1213. using the default OpenGL driver if their particular system does not support 
  1214. hardware accelerated OpenGL operations.  The 3Dfx OpenGL driver should be 
  1215. used on systems that possess a 3Dfx Voodoo or Voodoo Rush accelerator, 
  1216. including the Canopus Pure3D, Diamond Monster3D, Orchid Righteous 3D, and 
  1217. the Hercules Stingray 128.  The PowerVR OpenGL subsystem should be used on 
  1218. those systems that are running Win95 with a PowerVR PCX2 board installed, 
  1219. such as the Matrox M3D.
  1220.  
  1221. Future versions of Quake2 may support other rendering subsystems.  At this 
  1222. time Quake2 does not support the Microsoft Direct3D proprietary API.
  1223.  
  1224. Video Modes
  1225. Quake2 supports the following video modes:
  1226.  
  1227. * 320x240
  1228. * 400x300
  1229. * 512x384
  1230. * 640x480
  1231. * 800x600
  1232. * 960x720
  1233. * 1024x768
  1234. * 1152x864
  1235. * 1280x960
  1236. * 1600x1200
  1237.  
  1238. Availability of video modes will be determined by the type of graphics 
  1239. adapter installed and available system and video RAM.  For example, boards 
  1240. based on the 3Dfx Voodoo chipset typically only support video modes of 
  1241. 512x384 and 640x480.
  1242.  
  1243. Running 2 3Dfx Voodoo 2 Boards in SLI (Scan Line Interleave) Mode
  1244. If you are using two Voodoo 2 boards in Scanline Interleave Mode, and
  1245. your game play appears to shake, you may need to increase the refresh rate
  1246. of your monitor.  it is possible for your Voodoo 2 cards to render frames
  1247. faster than your monitor can display those frames.  Please check your 
  1248. monitor's manual for the maximum refresh rate supported prior to making any 
  1249. changes.
  1250.  
  1251. ==============================
  1252. ==  VIII. Customer Support  ==
  1253. ==============================
  1254.  
  1255. Before contacting customer support, please consult the technical help file. 
  1256. It contains the answers to some of our most frequently asked questions and 
  1257. may quickly and easily provide a solution to your difficulty. If after 
  1258. reviewing the technical help file you are still experiencing problems, 
  1259. please feel free to contact us through any of the services listed.
  1260.  
  1261. So that we can better help you, please be at your computer and have the 
  1262. following information ready:
  1263. 1. Complete product title
  1264. 2. Exact error message reported (if any) and a brief description of the 
  1265. problem
  1266. 3. Your computer's processor type and speed (e.g. 486 DX2/66, Pentium 90)
  1267. 4. Video and sound card make and model (e.g., Diamond Stealth 64 video, 
  1268. Sound Blaster 16 sound)
  1269.  
  1270. Online Services with Activision Forums, E-Mail and File Library Support:
  1271. * Internet:  support@activision.com  or  http://www.activision.com
  1272. * America Online:  Use keyword "Activision" to locate the Activision forum.
  1273. * CompuServe:  76004,2122 or [GO ACTIVISION]
  1274. * Activision BBS:  (310) 255-2146  Up to 33,600 Baud; Settings: 8 Bits, No 
  1275. Parity, 1 Stop Bit  (8, N, 1)
  1276.  
  1277. Note: Support for the multi-player component is provided on-line only.
  1278.  
  1279. In the U.S.
  1280. Fax: (310) 255-2151, 24 hours a day
  1281. FaxBack: (310) 255-2153, 24 hours a day
  1282. Mail: Activision, Customer Support, P.O. Box 67713, Los Angeles, CA  90067
  1283. Phone: Call our 24-hour voice-mail system for answers to our most 
  1284. frequently asked questions at (310) 255-2050. Or contact a customer service 
  1285. representative at the same number between the hours of 9:00 a.m. and 5:00 
  1286. p.m. (Pacific Time) Monday through Friday, except holidays.
  1287.  
  1288. Game Hints:     To get all the hints for Quake II, just call (900) CALL-2-ID* 
  1289. or (800) ID-GAMES.  Calls are 90¢ per minute (must use credit card via 800-
  1290. ID-GAMES).  *You must be 18 years of age or have parental/guardian 
  1291. permission to call 900-CALL-2-ID.
  1292.  
  1293. id Stuff:  Call (800) ID-GAMES to order other outstanding id Software 
  1294. games.
  1295.  
  1296. In Australia & the U.K.
  1297. For Technical Support:
  1298. In Australia, please call 1902 962 000.
  1299. In the U.K., please call 0990 143 525.
  1300. If you have any comments, questions or suggestions about this game, or any 
  1301. other Activision product, you can contact us in the U.K. on 0181 742 9400 
  1302. between the hours of 1:00 p.m. and 5:00 p.m. (U.K. time) Monday through 
  1303. Friday, with the exception of holidays.
  1304. For Technical Support and Customer Service in areas not listed, please 
  1305. contact your local distributor or Activision via online. (Please note that 
  1306. online support is available in English only.)
  1307.  
  1308.  
  1309. ===================
  1310. ==  IX. Credits  ==
  1311. ===================
  1312.  
  1313. QUAKE II BY ID SOFTWARE  
  1314. PROGRAMMING
  1315. John Carmack
  1316. John Cash
  1317. Brian Hook
  1318.  
  1319. ART
  1320. Adrian Carmack
  1321. Kevin Cloud
  1322. Paul Steed
  1323.  
  1324. LEVEL DESIGN
  1325. Tim Willits
  1326. American McGee
  1327. Christian Antkow
  1328. Paul Jaquays
  1329. Brandon James
  1330.  
  1331. BUSINESS
  1332. Todd Hollenshead
  1333. Barrett (Bear) Alexander
  1334. Donna Jackson
  1335.  
  1336. SPECIAL THANKS
  1337. CINEMATIC SEQUENCES
  1338. Ending Cinematic by Blur Studio - Venice, California
  1339. Environment models for Introduction Cinematic by Karl Dolgener 
  1340. Assistance with environment design by Cliff Iwai
  1341.  
  1342. SOUND EFFECTS AND MUSIC
  1343. Sound Design by Soundelux Media Labs.  Music Composed and Produced by
  1344. Soundelux Media Labs.
  1345. Level Music by Sonic Mayhem  www.sonicmayhem.com 
  1346. "Quake II Theme Song" (C) 1997 Rob Zombie. All Rights Reserved.
  1347. "Climb" by Jer Sypult
  1348. Voice of computers by Carly Staehlin-Taylor 
  1349.  
  1350. ACTIVISION
  1351. Producer:  Marty Stratton
  1352. Marketing Product Manager:  Henk Hartong
  1353. QA Project Leads:  John Tam, Doug Jacobs, Tim Vanlaw
  1354. Quality Assurance Testers:  Steve Rosenthal, Mike Spann, Winnie Lee,
  1355. Steve Elwell, Derek Johnstone, Igor Krinitskiy, Ian Stevens, David
  1356. Baker, Chad Bordwell
  1357. Manual Written by:  Marc Saltzman
  1358. Thanks: Mitch Lasky, Sandi Isaacs, Michael Rivera
  1359.  
  1360. Manual Design: Jackhammer, Dallas, TX 
  1361. QUAKE IIT c1997 Id Software, Inc.  All Rights Reserved.  Distributed by 
  1362. Activision, Inc. under license.  QUAKEr is a registered trademark of Id 
  1363. Software, Inc.  QUAKE IIT, the Id Software name, the Q IIT logo and the idT 
  1364. logo are trademarks of Id Software, Inc.  Activisionr is a registered 
  1365. trademark of Activision, Inc.  All other trademarks and trade names are 
  1366. properties of their respective owners.
  1367.